

Synopsis
Suite de l'histoire de Hikaru no Go
En fouillant le grenier de son grand-père, Hikaru Shindou découvre un vieux plateau de go. Lorsqu'il le touche, une voix mystérieuse lui parle et il s'évanouit peu après. En se réveillant, il réalise que la voix persiste et appartient à Fujiwara no Sai, le fantôme d'un ancien maître de go. Autrefois instructeur de go pour l'empereur du Japon durant l'ère Heian, l'amour de Sai pour le jeu transcende le temps et l'espace, lui permettant de continuer à jouer en tant qu'esprit. L'ambition ultime de Sai est de maîtriser une technique divine de go que personne n'a jamais atteinte, et il espère y parvenir en jouant à travers Hikaru. Bien que Hikaru ne s'intéresse pas aux jeux de société, il accepte à contrecœur de suivre les instructions de Sai et de jouer les coups qu'il dicte. Mais après avoir rencontré le jeune prodige du go Akira Touya, une étincelle de passion pour le jeu commence à grandir en lui. Inspiré par son nouveau rival, le voyage de Hikaru dans le monde du go ne fait que commencer.
Dans cette partie
Hikaru reçoit un appel téléphonique l'invitant à participer au Tournoi Junior Japon/Chine/Corée, mais il apprend qu'il doit d'abord se qualifier lors d'un tournoi préliminaire pour sélectionner les trois représentants du Japon. Après en avoir discuté avec Akira, il découvre qu'Akira a déjà été choisi pour le tournoi et ne participera pas aux préliminaires. Hikaru décide alors d'éviter de se rendre au salon de go d'Akira jusqu'à ce qu'il gagne sa place dans l'équipe aux côtés d'Akira. Cela pourrait s'avérer plus difficile que prévu, car non seulement Hikaru doit rivaliser avec de vieux amis pour l'une des deux places disponibles, mais il pourrait aussi faire face à un nouveau rival, un joueur prometteur de l'Institut de Go du Kansai.

