

Handlung
Setzt die Geschichte von Hikaru no Go fort
Während Hikaru Shindou auf dem Dachboden seines Großvaters herumstöbert, entdeckt er ein altes Go-Brett. Als er es berührt, spricht eine geheimnisvolle Stimme zu ihm, und er wird kurz darauf ohnmächtig. Als er wieder erwacht, stellt er fest, dass die Stimme immer noch da ist und Fujiwara no Sai gehört, dem Geist eines alten Go-Meisters. Einst war Sai Go-Lehrer des japanischen Kaisers während der Heian-Zeit; seine Liebe zum Spiel überwindet Zeit und Raum und ermöglicht es ihm, als Geist weiterzuspielen. Sais größter Wunsch ist es, eine göttliche Go-Technik zu erlangen, die noch niemand gemeistert hat, und er hofft, dies durch Hikaru zu erreichen. Obwohl Hikaru kein Interesse an Brettspielen hat, macht er widerwillig mit und führt die Züge aus, die Sai ihm vorgibt. Doch nachdem er das junge Go-Wunderkind Akira Touya kennenlernt, beginnt in ihm eine Leidenschaft für das Spiel zu erwachen. Inspiriert von seinem neuen Rivalen, hat Hikarus Reise in die Welt des Go gerade erst begonnen.
In diesem Teil
Hikaru erhält einen Anruf, der ihn einlädt, am Japan/China/Korea-Juniorenturnier teilzunehmen, aber er erfährt, dass er zuerst an einem Vorrundenturnier teilnehmen muss, um Japans drei Vertreter auszuwählen. Nachdem er dies mit Akira besprochen hat, stellt er fest, dass Akira bereits für das Turnier ausgewählt wurde und nicht an den Vorrunden teilnehmen wird. Hikaru beschließt daraufhin, Akira's Go-Salon zu meiden, bis er sich seinen Platz im Team neben Akira verdient hat. Das könnte sich als schwieriger erweisen als erwartet, denn Hikaru muss nicht nur mit alten Freunden um einen der beiden verfügbaren Plätze konkurrieren, sondern könnte auch auf einen neuen Rivalen treffen, einen vielversprechenden Spieler des Kansai-Go-Instituts.

