Beyblade: Metal Masters

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Battle Athletes Victory ReSTART!
Terminé
5.1

Avec les progrès de la technologie, l'humanité a progressivement établi des colonies dans tout le système solaire, occupant des installations planétaires de Mercure à Pluton. Cela a conduit à la création d'une immense compétition sportive appelée le "Daiundoukai", où de nombreuses athlètes féminines en herbe venues de tout le système solaire s'affrontent. La championne de ce tournoi reçoit le titre de "Cosmo Beauty", acquérant un statut comparable à la royauté. Enfant, l'énergique agricultrice de pommes de terre Kanata Akehoshi a vu un objet ressemblant à une météorite descendre du ciel et s'écraser dans une forêt voisine. En examinant l'épave, elle a découvert un vaisseau endommagé et une fille à l'intérieur, affaiblie par l'impact. La fille a tendu deux bracelets à Kanata et lui a demandé de participer au Daiundoukai et de devenir la Cosmo Beauty. Kanata a accepté, mais avant qu'elle puisse apprendre le nom de la fille, celle-ci a mystérieusement disparu – ne laissant rien derrière elle, pas même le cratère de l'impact. À partir de ce jour, Kanata s'est consacrée à l'entraînement, déterminée à tenir sa promesse. Après avoir remporté le tour de qualification pour représenter la planète Terre, Kanata arrive au Satellite Universitaire – une institution où elle et d'autres candidates étudient pour se préparer à la compétition à venir. Là, elle rencontre et se lie d'amitié avec ses concurrentes, les aidant à renforcer la camaraderie pour améliorer leurs performances dans les jeux. Alors que Kanata se rapproche du titre convoité, ses chances de rencontrer la fille qui a changé son destin augmentent également – et en cours de route, elle découvre un mystère caché derrière le Daiundoukai.

KonoSuba: God's Blessing on This Wonderful World! 2
Terminé
8.2
8.3

Après son décès, Kazuma Satou se vit proposer deux choix : accéder au paradis ou renaître dans un monde de fantasy. Optant pour cette seconde voie, la déesse Aqua lui assigna la mission de terrasser le Roi Démon et lui permit de sélectionner une arme à sa guise. Par malheur, Kazuma choisit d'emmener Aqua elle-même, une erreur qu'il regrette amèrement depuis. Il se retrouve ainsi coincé avec une divinité inutile qui occupe désormais le poste d'archiprêtre du groupe, et le duo doit impérativement gagner assez d'argent pour survivre. Pour compliquer la situation, leur équipe s'agrandit sans cesse avec l'arrivée d'autres aventuriers problématiques. Leur mage attitrée, Megumin, est une experte en magie d'explosion incapable de lancer plus d'un sort par jour et qui refuse catégoriquement d'apprendre autre chose. S'ajoute à cela leur paladine inébranlable, Lalatina Ford « Darkness » Dustiness, une masochiste impuissante qui fait paraître Kazuma presque sain d'esprit par comparaison. Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku wo! 2 poursuit les péripéties de Kazuma et de son équipe à travers de nouvelles aventures, alors qu'ils luttent pour accumuler des fonds tout en gérant les personnalités défectueuses de chacun. Pourtant, les événements suivent rarement le cours prévu, les membres du groupe étant fréquemment distraits par leurs propres penchants absurdes.

Samurai Champloo
Terminé
8.5
7.0

Fuu Kasumi, une jeune serveuse maladroite, mène une existence paisible dans un petit salon de thé jusqu'au jour où elle renverse accidentellement une boisson sur un client. Ce geste déclenche les foudres d'un groupe de samouraïs qui se mettent à la harceler. Dans un ultime recours, elle implore l'aide de Mugen, un samouraï présent dans l'établissement, qui disperse ses agresseurs grâce à un style de combat sauvage mêlé de mouvements rappelant le breakdance. Cependant, Mugen provoque ensuite en duel Jin, un ronin réticent maîtrisant une technique de sabre plus précise et traditionnelle, s'avérant être un adversaire redoutable. La bagarre dégénère jusqu'à la destruction totale du magasin et la mort accidentelle du fils du magistrat local. Pour ce crime, les deux samouraïs sont capturés et condamnés à mort. Fuu intervient pour les sauver et les engage en tant que gardes du corps. Bien qu'elle n'ait nulle part où aller, l'ancienne serveuse souhaite retrouver un certain samouraï qui sent le tournesol et sollicite l'aide du duo désormais innocenté. Malgré une réticence initiale, Mugen et Jin finissent par accepter d'accompagner la jeune fille dans sa quête. Tous trois se lancent alors dans une aventure pour trouver ce mystérieux guerrier, à la condition que Fuu parvienne à empêcher ses deux gardes du corps de s'entretuer. Se déroulant dans une version alternative de la période Edo au Japon, Samurai Champloo suit le voyage de ces trois individus excentriques à travers une quête épique remplie d'action, de comédie et de combats de sabre dynamiques, le tout rythmé par une bande-son unique imprégnée de hip-hop.

Samurai Champloo

TV · 26 eps · 2004